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虚幻光照基础和效果笔记
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虚幻光照基础和效果笔记
郭亚军
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发表于 2023-3-4 08:46:29
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1.光照基础知识
灯光强度单位只是数值换算不一样,效果没有区别
使用色温对性能没有影响
2.烘焙光照 - Lightmass
烘焙光照比实时光照效果好(原因是它们
支持全局光照、支持辐射和光照反射
)最大的
缺点
是:无法在运行时更改,因为它
是静态的
。
当时灯光在场景中
显示预览字符时
,说明这个灯
需要烘焙
才能发挥作用。或者
改变灯光属性
,改成实时灯。
烘焙灯光
"Swarm Agent"烘焙进度显示插件,能够
直观地显示烘焙进度
Swarm Agent界面
烘焙完场景后,
再移动
灯的位置
需要重新烘焙
灯光烘焙的原理是将
灯光信息
变成一张贴图贴在场景里,所以
灯光的数量
多少只会影响烘焙的时长,
对性能没有影响
。
静态光照是性能消耗最小的解决方案,但是会占用设备运行内存
灯光
烘焙的品质
取决于模型的
光照贴图
(所以应该重视
光照UV
的展开和摆放)
光照质量调整01
光照质量调整02
烘焙的场景需要添加这个体积,即使在添加了很多动态光源的情况下。盒体区域内能获得高品质光照效果
在
窗户之类的位置
添加这个体积,能使室外的光线更多地进入室内,从而
提升室内的光照效果
。
帮助来自天空和大气层的光线反射进室内场景
3.烘焙光照 - 光照贴图
光照贴图是引擎在模型的2U计算得到的一张带有
光照信息的贴图
,
可以理解成模型的颜色贴图
一般情况下,有
两种方法得到模型的2U
。1是
引擎自动生成
,只需要简单地勾选一下选项即可。2是
传统三维软件
里自动展开,或者手动展开。
引擎自动生成2U的
优点是方便快捷,效率非常
高。
缺点是不可更改,UV展开和摆放的质量一般
。存在UV摆放空间利用率不高,UV展开边缘线不合理等问题。
传统三维软件
展开2U的优点:效果可控,质量高。缺点是对于复杂建筑、面数过多的模型,手动展开
2U所需要的时间通常非常多。
模型数量非常多的情况下,时间成本巨大
。
2U的要求,
不能重叠,全部面展开,不能超过一个象限。UV断开的地方尽量在不显眼的地方,能够拉直的线全部拉直。摆放间隔不能太大,保证UV空间的利用率。
体积光照贴图
,场景的
动态模型
会向其采样,获取光照信息,
以便正确呈现色彩和光照效果
4.动态光照 - 室内和基础知识
可移动灯光
:影子锐利,但是
没有反射
。(有时影子太锐利,显得有点假)
可移动灯光性能好坏
取决于
动态光源的数量
和
动态阴影的数量
动态阴影的开销非常大
模型非常大时
,
动态阴影效果可能会不对
,
尤其在远处观察时
静态灯光
:影子模糊,但是有反射
固定灯光
:
效果处于两者中间
,用来做
落地灯之类
的灯光效果最好
固定灯光同一区域内不能超过四个
,超过四个就会报错
5.动态光照 - 室外
CSM——
级联阴影贴图
级联阴影贴图相当于模型的几级LOD
,在不同距离显示不用精度的阴影以优化性能
级联阴影贴图
在开放的大世界地图中,如果全部采用
级联阴影贴图
,这样会导致
阴影质量非常低,而已性能消耗巨大
。所以在这种情况下,一般采用
距离场阴影
和级联阴影贴图
一起使用
,以达到
性能和效果的平衡
。
在近处使用级联阴影贴图,远处使用距离场阴影(超过
级联阴影贴图设置的距离,阴影就会消失)
生成网格体距离场
网格体距离场打开后,场景观察界面
距离场阴影设置
"DFAO"也就是“
距离场环境光遮蔽
"
开放大世界场景用的
动态光照
,室内很多地方由于
没有反射,会是漆黑一片
。开启DFAO后,会有
类似烘焙的反射效果
,但是这个
反射效果有可能效果不对
DFAO设置
开启
前后效果对比
5.将静态和动态光照相结合
光照贴图根据模型的大小重要性
调整分辨率
烘焙贴图
占用的是
内存空间
光照贴图密度,调整到大致相同来保持一致性
勾选这个能给场景更多细节
游戏项目一定要勾选,不然内存开销会非常大
第二部分——光照效果和反射
1.光照效果
点光源
源半径和大小
修改点光源的源长度能使点光源变成光管效果
聚光灯加上IES
相当于光源加上遮罩,
呈现不同的灯光效果
IES
适用于静态、固定和可移动光源
。当光源是静态时,IES选项显示灰色,但依然有效,可以烘焙到场景中。但是在
修改和调整IES效果
的时候,应该将光源改成
固定或者可移动
IES贴图
IES效果
光照函数(用来做体积云、水的散射效果之类的)
B站光照函数教程
2.光照基础知识:反射
屏幕空间发射
又称SSR
SSR
只能反射屏幕上的可见画面
,
反射
会在
某些视角下消失
,
噪点也很多
。但好处是 反射是
实时渲染
的,它能
正确地反射像素应该反射的内容
。
反射捕获
缺点:
反射画面的位置无法正确反映对象的实际位置,反射的图像会随反射球的位置产生变化
(所以反射球的位置需要仔细调整)
优点:
反射效果很好,细节非常清晰
屏幕空间反射和反射捕获结合使用,屏幕空间反射的优先级始终更高
大部分情况下都是用球体反射,盒体反射非常少用
游戏项目这个数值一般都比较小,根据具体情况调整
平面反射
“平面反射”只能用平面反射效果例如镜子、窗框、水池、水面或者窗户玻璃,任何
平整、尺寸较少
的对象
平面反射既可以实时渲染也可以一次性捕获,但是
实时渲染的性能开销非常大
使用平面反射必须启用这个选项
平面反射
关闭平面预览
实时渲染开关
2D平面或立方体渲染目标捕获反射
适用于渲染目标捕获反射,特别是遇
到高反射表面
时,例如镜子。或者当
你需要反射
,但又
希望性能开销非常低
时。(这种方法
不常用
)这种反射效果可用于场景中的材质,即是你想
在反射平面上带有材质效果
可以这种方法,或是用于
监控画面
上
场景捕获立方体
3.雾和立体光源
大气雾
(比指数距离雾复杂,游戏项目一般不采用)
选择平行光勾选这个选项,大气雾就会自动默认定向光源为太阳光
显示和关闭日轮
指数距离雾
这个数值越小,灯光对雾的影响越小
光束阻挡和光束泛光的效果
体积雾效果
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