全行业都在惊呼“震撼”!虚幻引擎5新功能盘点

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发表于 2022-12-28 15:05:44 | 显示全部楼层
#世界分区:自动化开放世界流送#
【虚幻引擎5】
世界分区能自动将大型地图划分成网格并流送必要的格子,让构建和管理大型开放世界——比如你在演示中看到的城市——变得更简单。



#Nanite:虚拟化微多边形几何体#
【虚幻引擎5】
Nanite能以前所未有的精细程度渲染大型城市环境,从建筑、精致的装饰线条及浮雕、铁丝网围栏到汇聚了数千车辆的繁忙交通网,所有模型都能精细到螺栓和螺帽。



#Lumen:动态全局光照和反射#
【虚幻引擎5】
Lumen能动态模拟表面的光线反弹,为大型开放世界提供无比逼真的多次反弹间接光照、天空光照以及反射。



#Chaos:物理与破坏系统#
【虚幻引擎5】
虚幻引擎的高性能物理系统可被用于获取影视级的实时破坏效果,并模拟布料、毛发和载具等的移动。



#Houdini整合:程序化生成开放世界#
【虚幻引擎5】
体验中的城市是由Houdini和UE5合力程序化生成的。这能让团队快速、批量地完成任务,大大减少创建大型开放世界所需的人力。



#规则处理器:自动化放置对象#
【虚幻引擎5】
这一全新的、基于规则的数据结构系统能接收Houdini的城市点云数据并在UE5中快速管理大型数据集。



#Mass框架:人群与交通系统#
【虚幻引擎5】
Mass是虚幻引擎的一个高性能解决方案,可以为大型世界生成海量的模拟及交互实体,比如城市中的人群和交通系统。



#Niagara:粒子系统#
【虚幻引擎5】
虚幻引擎的Niagara视觉特效系统用途非常广泛。演示中的成果表明Niagara已经渐趋成熟,是一个完全可用于生产的视觉特效工具了。它可以在精细、逼真的交互式关卡中实现真正的增量变化。



#MetaHuman:次世代数字人类#
【虚幻引擎5】
这座城市中居住着数千次世代数字人类,都是用MetaHuman Creator构建的。



#MetaSounds:程序化音频生成#
【虚幻引擎5】
城市中的音效都是用MetaSounds程序化生成的——该高性能系统可以完全掌控音源的音频DSP图表生成。



#时态超分辨率(TSR):更高的显示分辨率#
【虚幻引擎5】
UE5全新的抗锯齿解决方案可以在保留大量几何体细节的同时创建比以往更锐利、更稳定的图像,以较低的处理开销输出高分辨率图像。



#视频更多解析#
【虚幻引擎5】
这座城市包括700万个实例化资产,每个资产由数百万个多边形组成。其中有7000栋由数千个模块化部件组成的建筑、45073辆停放的车辆(38146辆可驾驶)、超过260公里的道路、512公里的人行道、1248个十字路口、27848根灯柱和12422个窨井。Nanite能够智能流送并处理这数百万个多边形,以电影级的质量和超快的速度渲染一切。
虚幻引擎5完全动态的全局光照系统Lumen利用实时光线追踪技术,在整个演示的互动部分中提供了非常逼真的光照和反射。实时光线追踪也可用于电影元素,以产生美丽、逼真的角色软阴影。
在相同帧速率下,通过使用虚幻引擎5的下一代上采样算法——时序超级分辨率,每个像素的清晰度都要比其他算法高出四倍。这使玩家能够在更高分辨率下体验到更精致的几何细节、更好的光照和更丰富的特效。

<hr/>之前流出的一些功能
也非常实用
一起来回顾下吧



# 全新的编辑器界面
在UE5中,虚幻编辑器焕然一新,拥有更美观的视觉风格、更简洁的流程。优化了界面上的可用画面利用率,让操作变得更简便、更快捷。
比如说,内容侧滑菜单提供了一种新方法,方便你在需要时按下Ctrl +空格键来临时弹出内容浏览器。与之完成交互后,浏览器将自动最小化,直到你下次调用时才会出现。你甚至可以将细节面板中的设置标记为收藏,让设置悬浮最上层。



# Nanite
开发人员可以使用虚幻引擎修改该项目并使其成为自己的项目。新的Nanite虚拟化微多边形几何系统使开发者可以创建具有大量几何细节的游戏。
虚幻引擎5现在能直接导入由数百万个多边形组成的影视级质量的源资源。开发人员可以将它们放置数百万次,同时保持实时帧速率,并且没有任何明显的保真度损失。Nanite能够智能地进行流式处理,并且只处理你能感知的细节,这在很大程度上消除了多边形数量和绘制调用的限制,并消除了耗时的任务,如将细节烘烤到法线贴图和手动编写细节级别(LODs)等等,使创作者能够集中精力进行创作。


“Nanite”虚拟微多边形几何体可以让美术师们创建出人眼所能看到的一切几何体细节。Nanite虚拟几何体的出现意味着由数以亿计的多边形组成的影视级美术作品可以被直接导入虚幻引擎——无论是来自Zbrush的雕塑还是用摄影测量法扫描的CAD数据。
Nanite几何体可以被实时流送和缩放,因此无需再考虑多边形数量预算、多边形内存预算或绘制次数预算了;也不用再将细节烘焙到法线贴图或手动编辑LOD,画面质量不会再有丝毫损失。

# Lumen
Lumen是一种全新的全动态全局光照和反射解决方案,能够对场景变动和光源变化作出实时响应,赋予美术师和设计师创建逼真动态场景的能力。当阳光角度变化、打开手电筒或大门、甚至在天花板上炸开一个洞后,间接光照和反射会实时进行更新。它能够在拥有海量细节的宏大场景中渲染间接漫反射,并确保无限次数的反弹以及间接高光反射效果。


有了 Lumen ,无论你的光源怎么变,它都会实时产生光线反射,让暗处的光线更加自然,让光线多次反弹形成全局光照,而且这些都是全自动的...



# 世界分区
世界分区(World Partition)是一种全新的数据管理和流送系统。使用世界分区功能后,世界场景会以单个持久关卡的形式存在,并且场景会被划分成数个网格,从而消除了以前将大关卡划分为子关卡的需要,并为您提供了一个自动流送系统,以根据与流媒体源的距离加载和卸载这些单元格。



# 虚拟阴影贴图
得益于Nanite、Lumen和世界分区系统,虚拟阴影贴图能够提供稳定且高品质的次世代阴影效果。
对于需要设计大、中型场景的美术师和设计师而言,传统阴影技术往往限制颇多。他们往往需要混合使用多种投影技巧,或者通过牺牲品质来换取性能表现,以便在实现大型场景的动态阴影效果。
UE5的虚拟阴影技术打破了这种枷锁。它是一种单一、统一的阴影方法,能够自动将阴影资源分配到最需要的地方。这意味着阴影现在能够在更远的距离,为大大小小的对象提供始终一致的品质效果,而且软半影效果和接触硬化的效果更真实,且性能开销更低。





# 新的动画功能
创作者可以使用虚幻引擎5强大的动画工具集在动态、实时的环境中创作详细的角色。使用新的工具Tween Tool,您可以创建新的中间关键帧,并根据当前关键帧之前或之后的关键帧或姿势对它们进行加权。
还可以利用新的姿势库在任何控制装备设置上快速保存、镜像和混合姿势。在关卡编辑器的动画面板工具栏上找到这个和其他实用程序,如 Tween 和 Snapper 实用程序。


此外还有多款工具,如Control Rig,可以让开发人员快速地创建假体并在多个角色之间共享。开发者可以在Sequencer中摆出假体,并使用新的Pose Browser保存和应用这些假体。

# MetaSounds
虚幻引擎5引入了一种制作音频的新方法,即MetaSounds,这是一个高性能的系统,它可以完全控制音频数字信号处理(DSP)图的声源生成。用户可以管理音频渲染的各个方面,以实现下一代程序化音频体验。
MetaSounds类似于一个完全可程控的材质和渲染管线,能为音频带来程序化内容创建的各种益处,包括由动态数据驱动的资源、将游戏参数映射到声音播放的能力,以及对工作流程改进等等。



# 游戏功能和模块化
游戏功能(Game Features)和模块化Gameplay(Modular Gameplay)插件允许你开发并封装完全独立的游戏功能。
由于游戏功能独立于项目,因此代码的抽象性和健壮性就得到了极大提升。你可以在不同团队或项目中共享功能。新团队成员可以在更短的时间内上手开发,因为他们无需了解项目其他模块,就能使用这些独立功能。



# Niagara
该功能实现了粒子之间互相通信协作,在虚幻4上面就已经出现了,简单来讲就是在保证特效酷炫的基础上还能更加节约资源,不用再一个一个做模型了!就像下面的蝙蝠群。


大家觉得这波怎么样?
热血沸腾了吗

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